Dalam era digital yang berkembang pesat, fenomena live streaming maraton seperti “Marapthon” yang diprakarsai oleh Reza Arap menjadi sorotan utama di Indonesia. Acara ini tidak hanya mencerminkan kemajuan teknologi dan kreativitas, tetapi juga menimbulkan diskusi mengenai dampaknya terhadap pendidikan, khususnya bagi para siswa.
Pada awal tahun 2024, jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 185,3 juta orang, dengan tingkat penetrasi sebesar 66,5% dari total populasi. Dari jumlah tersebut, 139 juta merupakan pengguna aktif media sosial, setara dengan 49,9% dari populasi. Menariknya, 94,16% anak muda berusia 16-30 tahun mengakses internet dalam tiga bulan terakhir hingga Maret 2023, dengan mayoritas menggunakan internet untuk media sosial (84,37%), membaca berita (84,28%), dan hiburan (83,78%).
“Marapthon” adalah gabungan kata dari “maraton” dan “Arap”, yang mencerminkan konsep siaran langsung berdurasi panjang yang dilakukan oleh Reza Arap. Acara ini berlangsung selama 34 hari, menjadikannya salah satu subathon terlama yang pernah dilakukan oleh seorang content creator di Indonesia. Selama siaran, Reza Arap tidak hanya bermain game, tetapi juga berbincang dengan penonton dan mengundang tamu spesial, menjadikannya hiburan interaktif bagi para penggemarnya.
Dampak Positif
1. Literasi Digital dan Kreativitas: Acara seperti “Marapthon” menunjukkan bagaimana teknologi dapat dimanfaatkan secara kreatif, menginspirasi siswa untuk mengeksplorasi bidang digital dan mungkin terjun sebagai content creator.
2. Pembelajaran Informal: Diskusi dengan berbagai bintang tamu memberikan wawasan baru bagi penonton tentang berbagai topik, mulai dari perjalanan karier hingga manajemen waktu.
3. Motivasi dan Aspirasi: Kesuksesan Reza Arap dalam dunia digital dapat memotivasi generasi muda untuk mengejar passion mereka dan memahami bahwa kerja keras di bidang kreatif dapat membuahkan hasil.
Dampak Negatif
1. Kecanduan Menonton: Durasi siaran yang panjang dapat membuat siswa menghabiskan waktu berlebihan untuk menonton, mengorbankan waktu belajar dan istirahat.
2. Penurunan Fokus Belajar: Konten yang menghibur dapat mengalihkan perhatian siswa dari tugas akademis mereka, mengurangi konsentrasi dan produktivitas.
3. Paparan Konten Tidak Sesuai: Beberapa segmen mungkin mengandung bahasa atau topik yang kurang sesuai untuk usia tertentu, berpotensi mempengaruhi perilaku dan nilai-nilai siswa.
4. Standar Kesuksesan yang Tidak Realistis: Melihat kesuksesan instan dari content creator dapat menanamkan persepsi bahwa pendidikan formal kurang penting, padahal banyak faktor lain yang berkontribusi terhadap kesuksesan tersebut.
Fenomena “Marapthon” mencerminkan dinamika dunia digital di Indonesia dan memberikan wawasan tentang bagaimana teknologi dapat dimanfaatkan secara kreatif. Namun, penting bagi siswa dan generasi muda untuk menyeimbangkan konsumsi konten hiburan dengan tanggung jawab akademis dan pengembangan diri. Literasi digital yang baik, pengaturan waktu yang bijak, dan pendampingan dari orang tua atau pendidik menjadi kunci dalam memaksimalkan manfaat dari konten digital sambil meminimalkan potensi dampak negatifnya.








Yes! Finally something about 22bet. http://www.Heringstage-wismar.de/2025/03/18/register-for-an-account-on-22bet-by-clicking-entering-your-email-and-password-to-enjoy-all-available-bonuses-and-mobile-slots-offers-4/